英雄联盟斗魂锦标赛作为最新的活动模式,斗魂锦标赛将带领你和其他七名玩家,体验云顶之弈核心概念的变化。现在,我们就来看看斗魂锦标赛都有哪些内容、团队创造全新活动模式的历程,以及他们对未来的临时模式有什么想法吧。
斗魂锦标赛依然是一种1v1v1v1v1v1v1v1游戏模式,但分为两个部分:训练阶段和比赛阶段。你将接受像热血漫画一样的特训,利用这段明博体育时间安全地积攒实力,进行训练,最后与其他弈士们进行锦标赛对决。
在训练阶段,你不会失去生命值或削减其他玩家的生命值,而会获得灵魂能量。战败获得的能量少。战胜获得的能量多。
在训练阶段,你的灵魂能量将接受四次评估,并根据结果开启武器库,供你选择装备。你的灵魂能量越多,选项也就越多。但是哪怕你遥遥领先,也不一定能获得自己想要的所有装备。
当然,每位战士都需要教练。“我记得一开始大家就说,如果这个模式里不用上几句斗魂觉醒皮肤的台词,就算我们白干了。他们一定要出现在这个活动里。”游戏设计师Michael “AfternoonTyphoon” Scipione说道。
训练阶段的PvE回合不再有石甲虫或暗影狼,你需要面对你的教练们,也就是瑟提和格温。你的目标不是击杀他们,而是把他们击退。
这个模式的另一个独特之处,就是第一场PvP战斗前,每个玩家都会获得一个灵魂王冠。对一个弈子使用灵魂王冠后,该弈子将获得属性加成,并为其羁绊列表最下方的非独特羁绊增加一个计数。抱歉,别打算在这个模式里拿5费弈子的独特羁绊搞什么文章了。
灵魂王冠将在对局中随你一同训练。进入比赛阶段,灵魂王冠也将结束训练,变为终极形态。现在,它会提供更多加成,并解锁新效果:装备灵魂王冠的弈子在战斗中第一次死亡后,将立刻复活,并获得相当于你的灵魂能量二倍的生命值。
真正的战斗,到比赛阶段才算开始。由于没有生命值,所有人都将进入比赛模式,与对手进行三局两胜的对决。哪怕你输掉了一局,也总有机会在第二局中出奇制胜平面设计。
云顶产品负责人Travis “Riot Dovagedys” Boese说:“在常规云顶之弈中,我们特意设置了两个玩家不能连续相遇的规则。而在斗魂锦标赛中,你的确会和同一个人连碰两场。你只有很短的调整与思考时间,如何扭转战局将是一个全新的问题。”
经过艰苦的三局两胜,败者将从对局中淘汰,胜者晋级。胜利属于最强的胖胖龙。
不过让我们从头开始,回到活动团队开始探索下一个模式的时候。继恭喜发财的成功之后,他们知道自己身上的担子有多重。
“有很大比例的玩家都在玩恭喜发财。而且不仅仅是在刚推出的时候玩两下就算了。那个月始终有很多人只玩恭喜发财,或是经常玩。”AfternoonTyphoon说道明博体育。
恭喜发财的成功让活动团队发现,玩家喜欢云顶之弈中的新游戏体验。现在就是要火力全开,创造更多独特的活动模式。
这些模式在设计时就确定上线时间很短,非常注重当下。恭喜发财的“当下”就是春节盛会。而斗魂锦标赛的“当下”就是斗魂觉醒。
所以主题和模式,哪个更重要呢?对于恭喜发财和斗魂锦标赛,主题就是玩法背后的灵感来源。恭喜发财是为了庆祝春节推出的趣味欢庆游戏模式,有源源不断的装备和金币。它的平衡性怎么样?可能比较一般…但趣味性绝对没的说。
而斗魂觉醒的主题,则是为斗魂锦标赛提供了一个弹力超强的跳板。云顶之弈当然与格斗游戏毫无关系。(除非你赖在我的棋盘上不走。那我可就要动手了。也就是给你发警告信号。)因此,团队想设计一种新的方式,让斗魂觉醒的主题融入云顶之弈,同时保持云顶之弈的特色,而且与拳头为其他游戏做的斗魂觉醒内容都不一样。
与一个短暂的时刻绑定,也为基于活动的模式打开了设计空间。团队有机会尝试更多无法融入标准云顶的设计。
对于斗魂锦标赛,团队最大的愿望是在云顶之弈中创造一种新的胜利条件。斗魂锦标赛的比赛阶段胜负不再取决于玩家生命值,而是最后的胜利者。
AfternoonTyphoon说:“这是这个模式能够探索的独特的东西,标准云顶是做不到的。如果我们设计一个新赛季,然后说‘嘿,双城之战开始了,再没有什么生命值了’,那难度简直不可想象。这样做基本就是动摇了整个游戏的根基,存在巨大的风险。但用过一段时间就会下线的模式做些试验,还是可以接受的。”
因此,团队启动设计流程时,一共有三个大目标:展示斗魂觉醒的美感、创造另一种胜利条件,以及吸引所有水平的玩家反复来玩。
在模式设计的超早期,系统设计负责人Jake “Riot Lucky Seat” Street认为把来自不同领域的人请来进行头脑风暴,是好的开始的关键。拳头的核心真理之一,就是好的创意可能来自任何地方。
“在早期阶段,多听取不同的声音是非常重要的,因为我们往往会遇到自以为想出了一个超棒的点子,但是没有和任何人讨论过的情况。然后别人从不同的角度出发,就会问‘你想没想到这个、这个和这个?’”Riot Lucky Seat说道。
创意阶段的所有工作都是在纸上完成的。云顶之弈的原型设计成本很高,因此早期设计流程大部分都采用设计文档的形式,开展天马行空的创意头脑风暴,构想这些创意在游戏中会是什么样子。这些创意从自定义UI和跨游戏活动调整,到英雄级小小英雄和斗魂觉醒皮肤的最佳效果,可谓无所不有。
产出一份巨大的设计文档(一共是6281个单词)后,团队开始做减法,将其变成既令人激动,又在技术上可行的版本。此时就要确定设计主干了,比如训练阶段和比赛阶段、灵魂能量和灵魂王冠。
Riot Lucky Seat说:“用户体验会用魔法向我们展示这些创意在游戏中的样子,然后我们充明博体育分发挥想象力,思考实际游戏会是怎样的、可能出现哪些问题、实现的难度有多高,最终确立一个原型。”
用户体验设计师Morgan “MogeCoin” Romero探索向玩家展示锦标赛结构的不同方式。最终,团队决定将所有信息整合在一个层面。
搭建好原型之后,就要开始漫长的测试与迭代流程,那么要怎么知道游戏是否真的有趣呢?作为游戏设计师,你需要更精确的手段。
“我在开发《星际争霸2》的时候,平衡设计负责人对我说:你跟我说兵种创意的时候,不能用‘有趣’或者‘好玩’这样的字眼。因为这些词的含义是很主观的。”AfternoonTyphoon回忆道。
由于“好玩”这个概念太宽泛,团队会问参加游戏测试的人“最令你兴奋的时刻是什么?”或“你觉得比赛阶段怎么样?”或“你能理解灵魂王冠的用法吗?”这样的问题。他们也会围绕模式最初的目标提问,比如“这个模式和标准的云顶差别大不大?”再反馈过程中,他们会尽量寻找对模式方向迭代最有帮助的回答。
“在进行设计时,很容易忘记目标的重要性,尤其是这种大规模的设计工作,”Riot Lucky Seat说,“比如你要创造一个赛季,那么可能每天都在迭代你的英雄。这个模式的迭代不可能那么快,所以我们需要很清楚这个模式到底该是什么样子,同样也要清楚它不该是什么样子,这很重要。
如果你总想做出一个能满足游戏中所有玩家的模式,那最后的作品就会毫无特色。”
只要小数点错一位,就会让喵克塞变得块头惊人。还有一个有趣的错误,当一名测试者选了某个强化符文后,当场阵亡了明博体育。呵呵。不好意思啦。
Riot Dovagedys说:“大部分玩家玩过一定数量的排位赛后,就会感到倦怠。因此我们想让他们以有趣的新方式去玩云顶之弈。模式只是一个更大计划的一部分,在每个为期四个月的赛季中,我们都要让游戏始终保持新鲜刺激。
模式不一定是云顶之弈的新功能试验场,有时有些创意太好,所以就留下了(比如恭喜发财里的次级英雄复制器)。但是这里的确可以供云顶之弈团队做些新尝试,找到大家真正觉得好玩的东西。
在展望未来的活动模式时,团队既打算探索全新的模式,也会回顾现有的玩法。无论哪一种,都是不断发现和学习云顶之弈玩家喜好的过程。
“我们不指望每个模式都会像恭喜发财那么成功,”Riot Lucky Seat说道,“但我们想不断探索和发现玩家真正喜欢的东西,更好地了解临时游戏模式该是什么样子,在玩家的云顶之弈体验中应当扮演什么角色。”
在设计端,模式的核心就是用跳脱的创意去挑战玩家群体。毕竟,这是这支团队的DNA中的一部分——云顶之弈一开始就是英雄联盟的一个狂野的模式创意,现在已经成为一款羽翼丰满的游戏了。
“对于模式来说,不完美的记忆总比完美的遗忘要强。”AfternoonTyphoon说。
Riot Lucky Seat补充道:“作为设计师,人们往往过于担心自己的受众会觉得挑战性太强,其实更应该担心的是受众会感到无聊。我们是很愿意给玩家们一点挑战的。”